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il 12 aprile 2017
Dalla 2a edizione di Advanced D&D non ho più avuto grande amore per questo brand che da ragazzino mi ha introdotto al mondo dei GdR.
Ora con questa 5a edizione i produttori hanno deciso di semplificare moltissimo il regolamento cercando di ridare importanza alla parte ruolistica ed interpretativa.
Le regole sono state semplificate e si respira quasi l'atmosfera del D&D base (Scatola Rossa) per capirci); la struttura sembra essere comunque solida e allo stesso tempo poter garantire tanto divertimento.
Consegna perfetta, come sempre.
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il 8 dicembre 2017
Dopo la "ribelle" 4^ edizione che ha diviso un po' tutti, D&D gioca sul sicuro riportando al tavolo le regole introdotte dalla 3^ edizione, ma in versione riveduta e corretta e, soprattutto, con tutta una serie di semplificazioni al regolamento che rendono il gioco ancora più snello, naturale e focalizzato sul gioco di ruolo.

I punti salienti di questa edizione:

- Molti meno calcoli. Sul serio, c'è molta meno aritmetica, ma al tempo stesso il gioco non ha sacrificato lo spessore tattico che lo contraddistingue. Diversi accorgimenti e delle nuove meccaniche (come vantaggio/svantaggio) fanno le stesse cose delle edizioni precedenti con più efficacia e meno tempi morti.

- Un sistema di abilità più flessibile: ci sono meno abilità (un terzo di quelle presenti in D&D 3.5), ma stavolta ogni abilità può essere combinata a una caratteristica psico-fisica per un uso specifico. Il gioco ora permette, per esempio, di combinare Furtività e Intelligenza per pianificare l'assalto notturno a un castello.

- Più meccaniche a favore del roleplay. Il gioco offre centinaia di spunti, oggetti, incantesimi, talenti e simili votati completamente al roleplay e non soltanto al combattimento (come invece accadeva nella 4^)

- I migliori Incantatori mai visti in D&D. Giocare un incantatore non è mai stato così divertente. Qui si vedono le positivissime influenze della 4^ edizione, che assicurano che un incantatore no rimanga mai veramente a corto di incantesimi. Il manuale dedica inoltre quasi cento pagine agli incantesimi, quindi la varietà è assicurata. Le descrizioni di alcuni sono volutamente "vaghe" così da dare più spunti ai giocatori.

- Più importanza alle attività secondarie. Il gioco prevede delle regole esaurienti per quelli che vogliono praticare un mestiere, imparare un'attività, costruire un castello, gestire una taverna ecc. Nel gioco queste attività si chiamano "downtime".

- Il gioco è bilanciato per essere "terminato" da un gruppo con 0 oggetti magici e 0 monete d'oro. In tal modo, i DM possono gestire gli oggetti magici e la ricchezza dei personaggi a prescindere dal livello di difficoltà che vogliono dare alla campagna. Da quando gioco alla 5 non mi sento obbligato di elargire oggetti e pietre preziose ad ogni sessione, ma quando lo faccio, i giocatori sono entusiasti: finalmente D&D ha ritrovato "la magia" del trovare un oggetto incantato.
6 persone l'hanno trovato utile
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il 13 ottobre 2017
sono un appassionato di D&D dai tempi della seconda edizione. Con gli anni, me ne ero allontanato anche a causa di nuove edizioni non proprio all'altezza. Questa quinta edizione sembra aver riportato le cose nel verso giusto, le regole sono semplificate rispetto alle edizioni passate e il gioco è più immediato, ma non banale.
Alcune cose sono poco chiare o non spiegate in pieno mentre altre sembrano semplificazioni eccessive, come l'aver eliminato la velocità dell'arma nel calcolo dell'iniziativa, ma nel complesso direi che la quinta edizione è da promuovere con convinzione.
Nello specifico di questo players handbook, come per il monster manual è da evidenziare la stupenda realizzazione, ricchissima di illustrazioni e con rilegatura e carta di qualità. C'è da dire che non tutte le regole sono spiegate in modo chiaro e a volte ho dovuto ricorrere a google per capire meglio cosa si volesse intendere, ma questo mi ricordo che succedeva anche con le edizioni passate. D'altronde la mole di regole è tale che può anche starci.
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il 5 ottobre 2017
... e solo dopo una micro-campagna (da giocatore) di 4 mesi mi sono deciso. Allora, a metà del 2017, ho riposto i miei manuali di AD&D nuovamente sugli scaffali e ho deciso di vestire i panni del DM per questa incarnazione del gioco "Made in WotC".

Cosa vi posso dire che non sia già stato scritto?
Forse che è l'edizione più completa della storia di D&D, mai tanti materiali sono stati messi a disposizione di giocatori in un unico libro.
L'altro merito che va riconosciuto alla Wizards è che per una volta hanno mantenuto un regolamento stabile, senza infarcirlo di compendi di razze e classi. Insomma si è voluto fare le cose per bene.

Il regolamento è semplice quanto basta per mettere al tavolo chiunque se si parte dal primo livello, ma non fatevi ingannare: già al 3° i poteri da gestire sono molti. Ogni livello infatti si impara qualcosina di nuovo. Questo procedimento non scontenta i veterani e permette un apprendimento delle meccaniche graduale ai novizi. Ciò però potrebbe essere un aspetto non molto congeniale ai giocatori saltuari, quelli che si siedono al tavolo solo una volta ogni tanto.
Insomma, all'inizio pare la scatola rossa, ma in definitiva non lo è per nulla! Al D&D di Mentzer (Editrice Giochi per intenderci) potevate far giocare un guerriero al 6°/7° livello anche ad una vostra amica, senza dovervi preoccupare; D&D ha ormai ereditato la deriva tecnica del regolamento impostata dalla terza edizione in avanti.

Per il mio gusto personale ci sono piccole cose che vanno aggiustate come la sovrabbondanza di Punti Ferita e la facilità di guarigione tramite riposini e riposi, ma con l'ausilio della Dungeon Master Guide (che contiene un intero capitolo chiamato "Il laboratorio del DM") si possono calmierare questi aspetti e dare diverse anime al regolamento spiegato nel Manuale del Giocatore.

In definitiva la 5a Edizione è un regolamento moderno, a buon prezzo, pieno di spunti, che strizza l'occhio ai più giovani con una grafica heroic fantasy. Vi potrete sbizzarrire nello sviluppo di personaggi epici e fiondarvi nella mischia senza voltarvi indietro. Sì, D&D è tornato.
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il 12 dicembre 2017
Questo è il mio meno favorito dei manuali della 5e, ma è davvero ben fatto.
Non ha tantissimi concetti come il vecchio 3.5 ma è semplificato e funzionale.
Non è il manuale con cui dormirei abbracciato, ma è non di meno un manuale perfetto per giocare ed imparare!
Obbligatorio, se volete iniziare!
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il 25 agosto 2017
La quinta edizione di D&D, il gdr cartaceo più famoso (e commerciale) del mondo, ha ridato lustro a questo gioco, con manuali e contenuti di incredibile qualità, un sistema snello e veloce e tantissimi aiuti per il master.
Consigliato anche a chi vuole iniziare da zero, insieme al manuale del master e dei mostri.
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il 2 ottobre 2015
Le regole della 5.0 sono un pò rivoluzionarie, ma solo in senso positivo. Niente perdite di tempo e semplificazioni che nulla tolgono alle possibilità di immedesimazione ma anzi, danno più ampio spazio alle varie impostazioni interpretative. Passare dalla 3.5 alla 5.0 è difficile, ma sappiate che non tornereste mai indietro.
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il 12 dicembre 2015
Ho trovato il nuovo sistema della 5ed molto più semplice e immediato da imparare e mettere in pratica. Le classi per i personaggi sono tutte puntate su il power play ma sono tutte molto interessanti e soprattutto piuttosto equilibrate ( es. rispetto a 3.0 e 3.5ed). Per il resto l'idea di mettere dei sentieri rimuove la necessità di cercare classi di prestigio come in passato rendendo le classi base già di per se specialistiche. Per il libro è ben fatto, completamente a colori e con illustrazioni numerose e bellissime. Unica nota è che lo trovate soltanto in inglese.
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il 7 maggio 2015
Si parte da questo libro e Wizard ha veramente ascoltato i giocatori che hanno provato le varie "beta" del gioco.
Dimentichiamoci la 4 edizione, pur interessante poco D&D, qui si torna alle origini e si migliora il gioco sotto molti aspetti.
Per la prima volta i manuali non sono tradotti e la cosa non mi dispiace, c'è da pedalare un po' per chi non sa l'inglese.
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il 10 novembre 2016
La quinta edizione qui presente è una sintesi concisa e snella di meccanismi di gioco usati nelle precedenti versioni di D&D. Superato lo scoglio della lingua, se ancora oggi lo fosse per qualcuno, il manuale è scorrevole, chiaro e fa intuire la semplicità e fluidità del gioco in questa incarnazione. Il Player's Handbook è essenziale, dato che dà le informazioni indispensabili al gioco, consigliato l'acquisto di questo manuale prima degli altri.
Il volume è di qualità eccellente, la scelta di non tradurre evidentemente è compensata dalla bellezza delle illustrazioni, dall'impaginazione chiara e dalla qualità di stampa. Da avere.
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