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La realtà in gioco Copertina flessibile – 1 maggio 2011
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- Lunghezza stampa384 pagine
- LinguaItaliano
- EditoreApogeo Education
- Data di pubblicazione1 maggio 2011
- ISBN-108838787956
- ISBN-13978-8838787959
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Dall'editore
C’è qualcosa che non va nella realtà
Dove si trova, nel mondo reale, quella sensazione di essere davvero vivi, concentrati e impegnati, che si prova invece quando si gioca? Dove sta il senso di forza, di tensione eroica verso un obiettivo, di comunità?
Contrariamente agli ambienti virtuali progettati con cura, il mondo reale non ci motiva con altrettanta efficacia, non offre vere sfide, non è stato ideato per massimizzare il nostro potenziale o per renderci felici.
Ma cosa succederebbe se usassimo tutto quello che sappiamo sulla progettazione di giochi per sistemare quello che non va nella realtà?
Se cominciassimo a vivere le nostre vite reali da giocatori, conducessimo le nostre attività economiche e le nostre comunità come progettisti di giochi e pensassimo alla risoluzione dei problemi reali come teorici dei videogame?
Proposta sconcertante, forse, ma anche molto stimolante. L’autrice, tra i maggiori esperti mondiali di game design, argomenta e discute a fondo questa idea, fornendo al contempo una brillante introduzione allo studio teorico dei giochi: come funzionano, perché ci attirano così tanto e che cosa possono fare per noi nelle nostre vite reali.
Secondo Jane McGonigal, le persone che comprendono come i giochi abbiano la forza e il potenziale di renderci felici, e dunque di modificare la realtà, saranno le persone che inventeranno il nostro futuro.
L'idea con cui è stato scritto questo libro è quella di prepararvi a creare realtà alternative potenti per voi e la vostra famiglia, per la vostra scuola, la vostra azienda, il vostro quartiere, per un intero settore economico; insomma, per la vostra causa preferita o qualsiasi comunità vi stia a cuore.
Possiamo giocare a tutto quello che vogliamo. Possiamo creare qualsiasi futuro possiamo immaginare.

L'AUTRICE
Jane McGonigal una tra le tra le più conosciute game-designer al mondo, è direttore ricerca e sviluppo del settore giochi presso l'Institute for the Future di Palo Alto, California.
Progetta alternate reality games (ARG), giochi basati sulla collaborazione, realizzati per aiutare a risolvere i problemi della vita reale. Ha sviluppato giochi per istituti ed enti in ogni parte del mondo, in particolare per la American Heart Association, il Comitato Internazionale Olimpico, il World Bank Institute e la New York Public Library.
La sua specializzazione consiste nel creare giochi che impegnino i partecipanti ad affrontare problemi – come la povertà, le malattie, i cambiamenti climatici – tramite una collaborazione su scala planetaria. Tra i progetti più conosciuti vi sono EVOKE, Superstruct, World Without Oil, Cruel 2 B Kind e The Lost Ring.
Ha insegnato Game theory e Game design presso l’Università di Berkeley e il San Francisco Art Institute, inoltre è stata consulente e ha sviluppato workshop aziendali basati sui giochi per molte celebri organizzazioni, come Intel, Nike, Disney, McDonald’s, Accenture, Microsoft e Nintendo.
La sua ricerca verte sui modi in cui i giochi possono influire sui nostri comportamenti e su come i giochi stessi possono essere utilizzati per accrescere il nostro benessere e la nostra capacità di ripresa.

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Dettagli prodotto
- Editore : Apogeo Education; 1° edizione (1 maggio 2011)
- Lingua : Italiano
- Copertina flessibile : 384 pagine
- ISBN-10 : 8838787956
- ISBN-13 : 978-8838787959
- Peso articolo : 440 g
- Posizione nella classifica Bestseller di Amazon: n. 121,077 in Libri (Visualizza i Top 100 nella categoria Libri)
- n. 239 in Computer e videogiochi (Libri)
- n. 8,009 in Studi culturali e sociali (Libri)
- n. 13,837 in Scienze, tecnologia e medicina (Libri)
- Recensioni dei clienti:
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Il libro di per se vale 4 stelle: è un po' datato e si sente, praticamente tutti gli esempi che fa di giochi che avrebbero cambiato il mondo sono spariti nel giro di pochi anni. Nessun gioco da lei citato è giunto fino a noi
Edizione italiana 2 stelle: piena di typo (dai, Xbox 366???), di parti tradotte male parole saltate.
Il libro é molto intéressante ed alcune idee sono illuminanti, a volte sente il peso degli anni ma gli stimoli dati sono facilmente aggiornabili!
Consigliato a tutti coloro che giocano, soprattutto se possono o riescono a renderlo parte del proprio lavoro come insegnanti e bibliotecari...
Spiega tutto in maniera chiara, utilizzato ai fini di una tesi universitaria.
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